Startup Vegetation Modeling & Tree Rig
PCまたはタブレットでの閲覧を推奨いたします
皆さま サワディカー!!
都築です。
Houdini AdventCalender12/24日の記事を担当します
Houdini AdventCalender
僕は現在
都内のCGアニメーション制作スタジオにてテクニカルアーティストとして活躍しています
この記事は
Houdiniのプロシージャル技術を用いた植生モデリングとTreeSimulationについての紹介になります。
久しぶりのアドカレ参加ですがよろしくお願いします。
久しぶりのアドカレ参加ですがよろしくお願いします。
-Vegetation Modeling & Location Layout -
自然物の再現をCGで作りたいなと思い上記のようなPersonalShotを作成しました。
vimeo高画質版をUploadしています。
SNSで共有してくれると嬉しいです。
- Modeling Concept -
この形式にすると葉のMesh_uvとColoringがコントロールしやすかった。
uvはArc Length Splinetypeを使用
葉の両端のDetail調整も可能
: Bending & Layout
forloopで各copy pointにアクセスしvariation_valueを取得
variant使用してもうまくいきそうでした
Attr取得はpoint()で取得
AnimationはPointの値とGuideCurveでコントロールしました。
: Result
: 大きい葉の植物も基本は同じProcessを使用
葉のEdge Detailを調整
茎の部分はBase Curveを使用


: シダ科植物
葉構造は同じ
Base Curveに対してのcopyテクニックが少し難しかったです。

:ヤシ科植物
シダ科植物の応用です
やっていることはweed ModelのProcessを使っているだけです
Modelingに関しては以上です。
:Lookdev
LookdevはSolarisで行い
RenderingはMantraを使用しています
Palm tree Shader
Diffuse使用
Displacementはprocedural Noiseで行っています。

Weed, leaf Shader
DiffuseとSSSを使用
Guide CurveのColor情報で色付けしています

:Layout variation
Vegetation Location作成を作る際に
コストダウンのため事前にlayout variationを生成
SccaterPoint毎にVegetation配置すると処理負荷が増加&グローバルレイアウトしにくい




:Global layout
Solaris Pipelineは今回は使っていません
viewport_Lighting&Layoutで完結しています。
背景はTerrain
Lightは2灯&HDRI
今後のスキルアップのために取り組んでいきたいと思っています。
:Material variationはどうするか...StylesheetかSolaris Pipeline?
:エスタブリッシュShotの場合どのくらいのコスト?
:CharacterCollisionShotは同様なWorkflowにするか?
:Arnold&Rendermanを使用したい。
:UnrealEngineに出荷する時はどうするか?
などが課題になってきました。
以上がVegetationModelingの内容です。
-Tree Simulation Rig overview-
右.BaseSkelton
中.with WireSimulation
左.Defromed Mesh
1.Model_Optimize MeshDataとSkelton情報を用意
(SideFXLab TreeGenereterを使用ので今回は割愛)
SpeedtreeからImportしてくるときはSkeltonDataの調整が必要。
2.branchとtrunkをlevel別に仕分け
基本的なtreeModelの構造は似ている
基本的なLevel
level1...trunk
level2...Branch
level3...leaf
Wire SimulationModel用に
Widthを各level毎にRemap

右.treeModel with SidefxLab TreeGenerater
中.level Skelton
左.Simulation Model (Visualize Width)
2.Simulation FeedBack
今回はwire Solverを使用してテスト(Vellumを使用は今回はなし)
各level別にConstraint rigをセットアップ

Simulation Take variation
上.Soft Constraint with difference Parameter
下.Soft Constraint & Hard Constraint
Simulation WorkFlowの参考Reference
3.Deform
pointDeformを使用
iteration時にlevel毎にpointDeformの値を調整
Deform時のトラブルシューティングはどっかの機会でやります。
今後の課題
:VellumWorkFlowを使用したい
:levelを増やしてDetailを追加したらどうなるか?
:Speedtreeとの連携
次回かな?
以上となります!!!
長々とお付き合いしてくださりありがとうございました!
皆様よいクリスマスシーズンをお過ごしください。
アドベントカレンダー主催者様
Houdiniの中の人
毎年ありがとうございます!!
追記
自分のキャリアチャレンジの第一歩として
必要なスキルを習得すべく
今回のPersonalShotを作成しました。
今回のProjectが
皆様のインスピレーションを刺激し
想像力を広げ日々の業務のパフォーマンスが上がる事を
祈っています。
近年
若者Houdinistてすごくうれしいです!!!
SNS等でたまに拝見するPersonalShotのクオリティも良く
とても刺激になります。
僕もまだまだ頑張ります!!
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